martes, 27 de septiembre de 2016


Distancia Focal

    La distancia focal, generalmente representada en milímetros (mm), es la descripción básica 
de un lente fotográfico. No es una medida de la distancia real de un lente, sino que es un cálculo
 de la distancia óptica desde el punto en donde los rayos convergen hasta formar una imagen nítida 
de un objeto para el sensor digital de la película de 35 mm en el plano focal de la cámara.
   La distancia focal indica el ángulo de visión, es decir, cuánto se capturará de la escena, y el aumento, 
qué tan grandes serán los elementos individuales. Mientras más larga sea la distancia focal, más estrecho 
será el ángulo de visión y mayor será el aumento. Mientras más corta sea la distancia focal, más ancho 
será el ángulo de visión y menor será el aumento.

¿Qué es un estenopo?”


     En una primera aproximación podríamos decir que el estenopo es ese pequeño agujero realizado casi siempre en aluminio que permite el ingreso de luz y forma las imágenes en nuestras cámaras estenopeicas.
Se podría definir a este pequeño agujero de latón como un “disco de aluminio con un pequeño orificio en el centro que hace las veces de objetivo de las cámaras fotográficas”. El estenopo, caracterizado por su profundidad de campo infinita, es el fundamento de la fotografía estenopeica.
El estenopo no focaliza la imagen como la lente, en realidad funciona como un filtro que limita la cantidad de luz que llega al material fotosensible (papel o film). Los rayos luminosos dan lugar a un cono de luz que crea un circulo de luninosoy no un punto.
Para obtener imágenes totalmente nítidas, el estenopo “ideal” debería permitir el paso de un único rayo lumínico procedente de cada punto del objeto
Existen varias formulas para calcular el tamaño óptimo del estenopo. Les ofrezco una calculadora para que puedan realizar sus cálculos pero si no tienen la posibilidad de estar conectados cuando construyan sus cámaras pueden simplemente recordar esta fórmula:
Diámetro = √ 0.0016 x Distancia Focal (en mm)

Es decir: la raíz cuadrada de 0.0016 x la distancia entre el estenopo y el material fotosensible.
Verán que el diámetro es extremadamente pequeño la mayoría de las veces inferior a 0.50mm  Una de las formas mas habituales en que se realiza este estenopo es con una aguja de coser (de ahí deriva su nombre en inglés pinhole), que vienen numeradas y en distintas medidas de acuerdo a la siguiente escala:


Nº de aguja     4          5          6          7          8          9          10        11        12        13        14        16
Diámetro (mm) 0,90     0,80     0,73     0,66     0,58    0,51    0,46    0,40    0,35    0,33     0,30     0,25
 
Tengan en cuenta que un estenopo demasiado grande dejará pasar mucha luz, el tiempo de exposición será menor pero perderemos definición; por el contrario, un estenopo demasiado pequeño nos dará buena definición pero los tiempos de exposición serán muy largos, la formula mencionada anteriormente tiene en cuenta estas dos situaciones y es por eso que la indicada para obtener una buena definición en imagen con el tiempo adecuado de exposición.
El Obturador

El obturador, esa parte de tu cámara que se encarga de controlar el tiempo que está el sensor expuesto a la luz. Una parte esencial, sin duda. En las cámaras de hoy día existen de dos tipos: el obturador mecánico y el obturador electrónico.
Independientemente del tipo que sea, hay dos sub-tipos. Se trata del obturador de laminillas o de plano focal.
obturador.gif
El menos extendido es, sin duda el de laminillas. Éste va montado dentro del objetivo. Es muy parecido al diafragma, pues constituye una pequeña barrera de finas laminillas metálicas parecidas a las del diafragma que cuando están cerradas, Como su estado inicial es el de no permitir el paso de la luz a la película, no dejan ver la imagen proyectada por el objetivo sobre el visor. Por eso, tan sólo lo pueden usar las cámaras de visor directo, como las telemétricas.
El obturador de plano focal es el más extendido. Se monta justo delante del sensor y está formado por dos láminas: una de apertura y otra de cierre. Su funcionamiento consta de los siguientes pasos:
  • Primero baja una lámina abriendo el obturador
  • Posteriormente, en función del tiempo de exposición, la segunda cortina baja cerrándolo.


¿Qué es y Cómo Funciona una 

Cámara Estenopéica?



     La respuesta no es otra cosa, que una fotografía para la que  no se utiliza ningún sistema óptico. Es decir, lentes que nos ayuden al enfoque del sujeto.
     La cámara estenopeica, es en sí, una cámara oscura, que consta de un estenopo (del griego agujero pequeño, u orificio por el que entrará la luz y por el cual se determina la formación de la imagen.

¿Cómo funciona?

     La luz penetra por el estenopo ) al interior de nuestra cámara oscura y proyecta en la pared opuesta a éste, una imagen de los objetos que se encuentren delante del estenopo.

Si colocamos un material fotosensible, donde se proyecta la imagen, conseguiremos una fotografía. Esta técnica fue muy utilizada en el Siglo XVII por los dibujantes y pintores, pero la primera Ilustración y descripción completa de cómo funcionaba, fue realizada por Leonardo da Vinci.

Resultado de imagen

Modos de color: RGB, CMYK y sRGB

Los espacios de color más extendidos en la actualidad son los modos RGB, CMYK y sRGB.
Los modos de color son los estándares para la representación de los colores. Las imágenes digitales, las impresiones, las pinturas, etc., se rigen por un modo de color. Los tres más usados son los llamados RGB, CMYK y el "hermano pequeño" del RGB, el sRGB.
rgb y cmyk

Modelo de color RGB

Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz, Rojo, Verde y Azul. De hecho, RGB son las siglas en inglés de los colores Red, Green y Blue. Este sistema es el más adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores y que, finalmente, serán impresas en impresoras de papel fotográfico.
Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop y, por lo general, el modo en el que vienen nuestras cámaras de fotos aunque ambos perfiles pueden cambiarse.
Monitor RGB
Los monitores de ordenador muestran los colores con el modelo RGB lo que significa que al trabajar con imágenes que tengan un modo de color diferente Photoshop preguntará qué perfil de color queremos utilizar para convertir temporalmente los datos a RGB para su correcta visualización.
El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0.
Rojo puro
Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.

Modo de color CMYK

Los colores del modo CMYK son los que se corresponden con los colores primarios luz, es decir, con el cyan, el magenta, el amarillo al que se le suma el color negro. Este modelo se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las longitudes de onda componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.
En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores.
CMYK
Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.
En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

Modo de color sRGB

El sRGB es, como hemos dicho, el hermano pequeño del RGB. La "s" significa small, pequeño en inglés y puede reproducir mucho menor porcentaje de colores que el RGB.
Nació como una manera de simplificar los colores para las imágenes publicadas en internet que requieren tener un tamaño reducido en cuanto a su peso y que son vistas en dispositivos incapaces de reproducir tantos colores como el de su hermano mayor.
Unidades de Almacenamiento:



Bit
Un Bit es el acrónimo de Binary digit (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos y el sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).
En pocas palabras, y como ya muchos sospechan: las computadoras solo entienden 0 y 1. Esto se debe principalmente a que trabajan con voltajes internos: encendido = 1 y apagado = 0.
Pues bien un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de “apagado” (0), y el otro al estado de “encendido” (1).
Cuando se habla de CPUs o microprocesadores de 4, 8, 16, 32, 64 bits, se refiere al tamaño, en número de bits, que tienen los registros internos del procesador y también a la capacidad de procesamiento de la Unidad aritmético lógica (ALU). Un microprocesador de 4 bits tiene registros de 4 bits y la ALU hace operaciones con los datos en esos registros de 4 bits, mientras que un procesador de 8 bits tiene registros y procesa los datos en grupos de 8 bits.
Los procesadores de 16, 32 y 64 bits tienen registros y ALU de 16, 32 y 64 bits respectivamente, y generalmente pueden procesar los datos, tanto en el tamaño en bits de sus registros como, dependiendo que su diseño lo permita, en determinados submúltiplos de éstos.
Cuando se habla de procesadores de, digamos 32 bits, nos referimos a su capacidad de procesar datos en hasta 32 bits simultáneamente (también puede procesar datos en 8 y 16 bits). La denominación de “microprocesador de 32 bits” no se refiere al tamaño del bus de datos del CPU ni del bus de direcciones, sino a su capacidad de trabajar normalmente con los datos en el número máximo de bits (salvo alguna excepción).

Byte
Un Byte u octeto, es una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido.
Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de datos en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. El término “octeto” se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos).
Así que tenemos que un byte = 8 bits

Kilobyte (kB)
El kB es una unidad de almacenamiento de información que equivale a 103 bytes. El término kilobyte y el símbolo kB se han utilizado históricamente para hacer referencia tanto a 1024 (210) bytes como a 1000 (103) bytes, dependiendo del contexto, en los campos de la informática y de la tecnología de la información.

En los inicios de la informática, las unidades se mostraban como múltiplos de 1000, pero en los años 60 se empezó a confundir 1000 con 1024, puesto que la memoria de los ordenadores trabajan en base binaria y no decimal. El problema radicó al nombrar estas unidades, ya que se adoptaron los nombres de los prefijos del Sistema Internacional de Medidas. Dada la similitud en las cantidades, se utilizaron los prefijos de base mil que se aplican a las unidades del sistema internacional (tales como el metro, el gramo, el voltio o el amperio). Sin embargo, etimológicamente es incorrecto utilizar estos prefijos (de base decimal) para nombrar múltiplos en base binaria. Como ocurre en el caso del kilobyte, a pesar de que 1024 se aproxime a 1000.

Kibibyte
Un kibibyte (contracción de kilobyte binario) es una unidad de información o almacenamiento de datos. Corresponde a 210 bytes, es decir 1024 bytes. Se representa con el símbolo KiB con K mayúscula.

Megabyte
El megabyte (MB) o megaocteto (Mo) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del byte u octeto, que equivale a 106 B (un millón de bytes). Se representa por MB y no por Mb, cuya correspondencia equivaldría a megabit. Coloquialmente a los megabytes se les denomina megas.
Es la unidad más típica actualmente, junto al múltiplos inmediatamente superior, el gigabyte, usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.


Mebibyte
Un mebibyte (contracción de megabyte binario) o, en su forma abreviada, MiB, es una unidad de información o memoria cuyo valor es de 220 equivalente a 1.048.576 bytes.


Gigabyte
Un gigabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el GB, equivale a 109 bytes. Esta es una unidad de almacenamiento muy usada hoy en día en discos duros y unidades SSD, por ejemplo un disco duro de 500 GB o una unidad SSD de 120 GB de capacidad.
Este término puede ser fácilmente confundido con Gigabit, que es 1/8 de un gigabyte, puesto que está referido a bits en lugar de a bytes, y se abrevia como Gb o Gbit; se usa principalmente para describir el ancho de banda y las tasas de transmisión de flujos de datos de alta velocidad (por ejemplo: la velocidad actual de las interfaces de fibra óptica es de 2 Gbit por segundo).


Gibibyte
Un gibibyte (contracción de gigabyte binario) es una unidad de información o almacenamiento de datos. Corresponde a 230 bytes, es decir 1.073.741.824 bytes. Se representa con el símbolo GiB.

Terabyte
Un terabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el TB, y equivale a 1012 bytes. Adoptado en 1960, el prefijo tera viene del significado griego “monstruo o bestia”.
1 TB = 103 GB = 106 MB = 109 kB = 1012 bytes

Tebibyte
Tebibyte es una unidad de almacenamiento de información. Corresponde a 240 bytes, es decir 1.099.511.627.776 bytes. Se representa con el símbolo TiB. El empleo del prefijo “tebi” (tera binario) se debe a que es la potencia de 2 que más se aproxima a “tera”, prefijo cuyo valor es 1012, es decir, 1.000.000.000.000.

Petabyte
Un petabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el PB, y equivale a 1015 bytes = 1.000.000.000.000.000 de bytes. El prefijo peta viene del significado griego “cinco”, pues equivale a 10005 ó 1015. Está basado en el modelo de tera, que viene del griego ‘monstruo’.
Como ejemplo de esta unidad podemos mencionar Google, quien procesa sobre 20 petabytes de datos cada día (posiblemente más); filmar la vida de una persona (100 años) en alta definición (10 megapíxels, 50 fotogramas por segundo) ocuparía 0,5 petabytes. Facebook tiene 60 mil millones de imágenes, lo que supone 1,5 petabytes de almacenamiento y crece a un ritmo de 220 millones de imágenes por semana.
Estos ejemplos nos dan una idea de lo que es un petabyte!

Pebibyte
Pebibyte es la denominación de una Unidad de almacenamiento de información. Corresponde a 250 bytes, es decir, 1.125.899.906.842.624 bytes. Se representa con el símbolo PiB. El empleo del prefijo «pebi» (peta binario) se debe a que es la potencia de 2 que más se aproxima a “peta”, prefijo cuyo valor es 1015, es decir, 1.000.000.000.000.000.

Exabyte
Un exabyte es una unidad de medida de almacenamiento de información cuyo símbolo es el EB, equivale a 1018 bytes. El prefijo viene adoptado en 1991 del griego, con significado “seis” (como hexa-), pues equivale a 10006.
Tomemos como ejemplo el tráfico anual que puede tener Internet, se estima entre 5 y 9 exabytes. Del mismo modo, el tamaño de Internet (entendido como almacenamiento digital global) se estima en cerca de 500 exabytes.

Zettabyte
Un zettabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el ZB, equivale a 1021 bytes. El prefijo viene adoptado del latín “septem” en 1991, que significa siete (como hepta-), pues equivale a 10007.
Como ejemplo, se ha estimado que a finales del año 2010 se alcanzó la cifra de 1,2 ZB de datos almacenados (a nivel mundial), y que estos datos alcanzarían los 1,8 ZB en 2011. Bastante!

Yottabyte

Un yottabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el YB, y equivale a 1024 bytes. Adoptado en 1991, el prefijo yotta viene del griego okto, que significa “ocho”.

Resumen
Hagamos un pequeño resumen, ya que esto puede resultar un poco complicado
1 bit = unidad mínima de almacenamiento, sistema binario (0 ó 1).
1 byte (B) = 8 bit
1 kB = 1024 byte
1 MB = 1024 kB
1 GB = 1024 MB
1 TB = 1024 GB
1 PB = 1024 TB
1 EB = 1024 PB

Resultado de imagen para unidades de almacenamiento
¿Qué es Digital?

     Digital es un término asociado a la tecnología, aunque inicialmente se usaba para denotar todo lo referente a los dedos, se comenzó a utilizar cuando la ciencia tecnológica hizo su presencia en los diferentes campos en los que se le conoce. Lo importante entre las dos definiciones de digital que se conoce, podría ser la interacción que puede tener el ser humano con las computadoras o cualquier artilugio digital que comprenda una capacidad que sea aprovechada con los dedos.
     Por lo tanto, lo digital comprende un mundo enteramente tecnológico. Las computadoras fueron diseñadas bajo un código binario el cual establece sus funciones por medio de una interacción de lenguajes, cualquier software, aplicación u operador que se desarrolle en el medio digital debe ser considerado parte de la computadora y como tal una base de la tecnología moderna actual la cual se complementa de una manera uniforme.
Resultado de imagen para reloj digital     Anteriormente todo se manejaba en un ambiente de máquinas menos simples, a eso se le conoce como Analógico, este mundo comprende una serie de mecanismos más palpables, por ejemplo, el relojanalógico es un instrumento compuesto por una maquinaria de engranes y tuercas que permiten su funcionamiento, un reloj digital tiene un dispositivo que hace las veces de tarjeta madre y una pantalla que muestra la acción que emite el centro cerebral de este, es decir, la hora.
     La vida cotidiana se ha ido simplificada significativamente desde la aplicación de la tecnología y lo digital, lo analógico se ha quedado de lado de manera que lo más pequeño, lo más cómodo e inclusive lo más práctico es netamente digital.
     Digital ya es un término que define al cualquier maquinaria que sea computarizada, no importa su naturaleza, el hombre se ha dedicado a estructurar un sistema digital para vivir en él, lo básico es digital, lo complejo también lo es, lo que en un momento fue un motor que se basaba en fuerza, hoy es controlado por un procesador que envía ordenes, inclusive, se ha cambiado la mano de obra humana por lo digital, esto es un razonamiento lógico para quienes esperar que la ciencia ficción se haga realidad.
¿Qué es Analógico?

     Para hacer una referencia clara de lo que es la Analógico es necesario primero tener en cuenta que deriva de la palabra Analogía, la misma está comprendida a partir de los términos griegos “Ana” que quiere decir “Reiteración o comparación” y “Logos” que nos indica el significado de “Razón y el conocimiento“, es decir que la analogía es aquella consistencia de las cosas la cual es repetitiva. Se puede hacer una analogía de los errores que cometen las personas una y otra vez, de la misma manera que se puede hacer una analogía de lo que por naturaleza un animal hace cada vez que su instinto se lo pide. Es una analogía el viaje que hacen los pingüinos cada año para aparearse, ya que ellos reiteran la función que cometen cada vez de una manera analógica de acuerdo a la reacción que tienen ellos con el ambiente que los rodea y su propósito.
     Cuando un objeto es analógico, hacemos mención de todo aquello que está destinado a ser continuo, propio de su conducta debe ser que su función no impida que lo analógico de su cuestión sea interrumpido. Analógico es continuidad entonces. Si lo asociamos a la vida cotidiana encontraremos un sin fin de artefactos y artilugios que son analógicos, el más común es el reloj. Sus engranes y piezas encajan de una manera llevando así una función específica, dar la hora, pero ese mecanismo se comporta de una manera analógica, ¿por qué? por el simple hecho de que la aguja vuelve al mismo lugar desde donde partió inicialmente para indicar a la persona que ya finalizo un ciclo del tiempo y así sucesivamente hasta convertirse en un indicador analógico del tiempo.
     Entiéndase que una función analógica es una descripción muy elemental de lo que en realidad hace el objeto en cuestión. Las continuidades se mantienen siempre y cuando no exista un agente que interceda entre la función analógica. El transporte público debería de ser constantemente analógico, pero en el supuesto caso de que no se pueda seguir el camino por el cual está diseñado el recorrido debe desviarse interrumpiendo la analogía pero continuando el trabajo.

domingo, 25 de septiembre de 2016

Block

Actividad realizada con el resultado de cada una de las fotografías tomadas con la cámara estenopeica durante el período de clases


      
Presentación 

pág. 1


pág. 2


pág. 3



pág. 4

pág. 5

pág. 6

pág. 7

Nota: En cada una de las imágenes aquí expuestas se logran observar la descripción que se le realizó a las fotografías, desde el tipo de angulo en el que fue tomada hasta la distancia focal utilizada en cada caso. 

 Leonardo Pisano y el Número Áureo

Leonardo Pisano, también conocido como Fibonacci, fue un famoso matemático italiano que difundió por Europa el sistema de numeración árabe (1, 2, 3...) con base decimal y con un valor nulo (el cero). Pero el gran descubrimiento de Fibonacci fue la Sucesión de Fibonacci que, posteriormente, dió lugar a la proporción áurea.
¿Qué es la Sucesión de Fibonacci? Se trata de una serie númerica: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. Es una serie infinita en la que la suma de dos números consecutivos siempre da como resultado el siguiente número (1+1=2; 13+21=34). La relación que existe entre cada pareja de números consecutivos (es decir, si dividimos cada número entre su anterior) se aproxima al número áureo (1,618034) que se identifica con la letra Phi del abecedario griego.

Ahora, apliquemos todo esto al mundo visual. Creemos un rectángulo cuyos lados midan dos de los números de la serie de Fibonacci:
Y ahora vamos a dividirlo siguiendo la serie numérica:
Si dibujamos una línea que una todos estos pequeños recuadros, quedaría algo parecido a esto:
La espiral resultante (conocida como Espiral de Oro) está permanentemente presente en la naturaleza: en las semillas de un girasol, en las conchas marinas... Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta agradable visualmente porque las proporciones que se obtienen nos parecen naturales.
Es importante tener en cuenta que las fotografías no acostumbran a tener unas proporciones áureas (y si se trata de cámaras de medio formato, cuyos sensores suelen ser cuadrados, todavía menos) así que la espiral de Fibonacci debe ser sólo una guía que te ayude a componer y nunca una regla intocable que te cierre puertas creativas. También es cierto que muchas veces, componemos según la espiral de oro sin ser conscientes de ello, simplemente porque la composición que hemos creado nos ha parecido atractiva visualmente.
 La imagen anterior es un ejemplo de ello, pues la imagen se tomó y luego, para la redacción de este artículo, se le añadió la espiral, momento en el que mi di cuenta de que había seguido la proporción áurea en su composición, sin ni siquiera percatarme de ello. Siguiendo la proporción áurea puedes tener una idea de dónde situar el horizonte o los puntos más importantes de tu fotografía. Lo importante es ser consciente de que no es una ley que se deba cumplir a rajatabla y de que en absoluto asegura la calidad de la imagen final. 
A veces puede salir una fotografía más atractiva visualmente rompiendo esta regla que siguiéndola, todo es cuestión de probar. Un claro ejemplo de ello son las imágenes simétricas.

Y la Regla de los Tercios, ¿cuándo aparece?

Ya habrás imaginado que todo esto te lo estoy contando con un fin y que, seguramente, ese fin sea llegar al origen de la Regla de los Tercios. Bien, pues ha llegado ese momento. Seguimos con el cuadro que hemos utilizado anteriormente. Lo que hacemos ahora es colocar cuatro espirales en el mismo rectángulo. Colocándolas de manera que se inicie una espiral en cada una de las cuatro esquinas del recuadro:

Aquí tenemos nuestra querida Regla de los Tercios, con este dibujo, además, se ven de manera muy gráfica y evidente, las zonas con más interés visual: las esquinas. Como se puede apreciar en el esquema, el centro de la imagen es la zona "menos interesante" de un encuadre (hablamos en general; como ya hemos descrito anteriormente, existen fotografías que rompen por completo esta concepción y, aún así, son muy atractivas visualmente.)
La regla de los tercios es una versión de la proporción áurea; en general, resulta más sencillo componer una fotografía con la regla de los tercios en mente (o superpuesta en la pantalla de la cámara a modo de guía) que con la Espiral de Oro.

¿Qué es la percepción visual? 

Es la capacidad de interpretar la información
 y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. La percepción visual es un proceso activo con el cual el cerebro puede transformar la información lumínica captada por el ojo en una recreación de la realidad externa.
En la percepción visual intervienen tanto los ojos como el cerebro. Los dos están estrechamente relacionados y nos permiten comprender lo que pasa a nuestro alrededor.
¿Hay unas leyes en  función de las cuales vemos o percibimos lo estímulos que recibimos?
Si estas forman las llamadas leyes de la Gestalt. Para comprobar que realmente estas son un recurso muy utilizado por los creativos, vamos a describirlas junto con un ejemplo:
1. Ley de la Proximidad: Al observar tendemos a percibir como juntos o como un mismo objeto los elementos mas cercanos. Cuanto más cerca estén los elementos  más tendemos a agruparlos como un todo.

2. Ley de Semejanza: Tendemos a agrupar los elementos de la misma clase. Los elementos de la composición que son similares en tamaño, color o forma, tendemos a verlos relacionados o agrupados.



3. Ley de la Continuidad: Si nos encontramos ante una imagen, los elementos orientados en la misma dirección tienden a organizarse.

4. Ley de Simetría: Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Aún sabiendo que la mitad de nuestro cuerpo no es exactamente igual a la otra mitad, al dividirlo, percibiremos dos partes simétricas ya que responden a un mismo patrón de formas. Las imágenes simétricas son percibidas como iguales. Si esto se aprovecha, pueden crearse efectos como estos



5. Ley de Cierre: Al observar una imagen tendemos a completar aquello que no se nos muestra del objeto. Efecto por el cual el observador tienden a cerrar, reintegrar y completar la información necesaria para conformar un objeto percibido. Aunque una  figura se presente incompleta o discontinua, la percibimos completa, ya que nuestra mente la completa. Las formas cerradas y acabadas son más estables visualmente, lo que hace que tendamos a cerrar con la imaginación las formas no acabadas.



6. Ley de Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad o especificidad, por la forma, tamaño, color u otras cualidades propias del objeto.
7. Ley de Figura o Fondo: Cuando estamos observando una imagen siempre tendemos a separarla en una figura y un fondo para poder interpretarla. Cuando no somos capaces de distinguir claramente una figura sobre un fondo, se produce la mímesis y esto puede dar lugar a la ambigüedad.


8. Ley de Dirección: Si en la imagen aparecen elementos con una dirección determinada, hacen que fijemos nuestra atención allí a dónde se dirigen.


9. Ley de Pregnancia: Los elementos más simples son los preferidos en el proceso perceptivo, permiten sintetizar y “memorizar” las formas que componen la imagen. Decimos que una imagen es pregnante cuando es percibida con rapidez por el ojo humano, lo que capta nuestra atención en primer lugar. En publicidad sin duda es muy importante utilizar este recurso para hacer que se vea más unas cosas u otras como por ejemplo la marca.
Resultado de imagen para ley de pregnancia

¿Qué pasa cuando no percibimos correctamente?
En el proceso de la visión o la percepción  pueden darse una serie de factores que hagan que el cerebro haga una interpretación falsa o errónea de lo que está viendo. Si hace una interpretación falsa, el cerebro crea una imagen que no existe. Si  es errónea, el cerebro interpreta de forma incorrecta lo que ve. Aquí es dónde aparecen las archiconocidas ilusiones ópticas. Son imágenes que engañan a nuestro cerebro. ¿Pensaís o recordáis algún anuncio que las haya usado?
Podemos clasificar las ilusiones opticas en:
1. Figuras ambiguas: aquellas que pueden percibirse de varias maneras
2. Anamorfismos: tan de moda en acciones en la calle. Son las imágenes que solo se pueden ver bien desde un determinado punto de vista. También pueden ser utilizados dentro de composiciones gráficas.
3. Engaños visuales: En este típo de imágenes percibimos elementos que en realidad no existen en la imagen como puede ser el movimiento en una imagen fija.


4. Objetos imposibles: son objetos imaginarios pues su construcción en las tres dimensiones  no se podría realizar.Si lo observamos por partes,  el dibujo tiene lógica, pero no en su totalidad. Otros simplemente nos engañan con la perspectiva en que son plasmados, pues en el la imagen se pueden interpretar dos perspectivas y ninguna es correcta. El ejemplo clásico es el Cubo imposible.
La verdadera publicidad creativa no sólo se vale de las nuevas tecnologías, software de diseño o los nuevos soportes para generar impacto, sino que utiliza como base algo tan básico como entender cómo vemos cuando observamos una imagen.  Un buen creativo no es sólo el que sabe utilizar los programas de retoque o herramientas digitales, sino el que tiene en cuenta todo aquello que puede incidir en la percepción de su trabajo. Si sabemos todas estas cosas, podemos jugar con ellas creando interesantes trabajos.


Visto así, la creatividad es mucho menos arbitraría de lo que parece.